es sin duda el juego más esperado de este año. Aún desconociendo la fecha oficial de su salida al mercado, restan contados meses para poder disfrutar de esta nueva tecnología unreal, que promete ser una increible experiencia dentro del mundo de los juegos.
El Presidente, fundador y programador de Epic Games, Tim Sweeney se muestra muy satisfecho por el resultado obtenido y apuesta a que UT2003 será una auténtica revolución en el mundo de los E-Sports, que tanta fuerza están tomando de un tiempo a esta parte. El futuro de los juegos online.
Tim Sweeney, en una entrevista concedida en exclusiva a 4unrealers
ha desvelado que la fecha de la salida de la demo aún se desconoce, y
todo lo que se ha hablado hasta ahora son especulaciones. La espera continúa,
por tanto.
El Presidente de Epic no ha querido sacar a la luz pública ningún
detalle respecto a la evolución de Unreal Warfare o las posibles novedades
respecto a Unreal 2 en cuanto a su nombre o fecha de lanzamiento. "Aún
no estamos preparados para anunciar esos proyectos", declara Sweeney.
Está claro que UT2003 es el resultado de una evolución a gran
escala desde que en 1996 Sweeney decidiese embarcarse en un proyecto como Unreal.
A partir de aquí, todo lo que suceda vendrá marcado por las nuevas
mejoras del motor en cuanto al fondo, y en una aventura deportiva, en cuanto
a la forma.
La Frase:
Tim: "La demo está cerca, pero todavía no tenemos una fecha en mente. Cualquiera que haya anunciado una fecha específica para la beta está conjeturando"
MooN: En primer lugar, me gustaría que te presentases ante nuestros lectores
para aquellos que aún no te conozcan y nos contases algo sobre ti.
Tim: Soy Tim Sweeney. Fundé la compañía Epic Games en 1991 y lanzamos dos pequeños juegos shareware que yo había desarrollado, y fue entonces cuando Epic comenzó a trabajar con otros desarrolladores - en ese momento fue cuando Mark Rein entró en la compañía, y nos lanzamos con varios jóvenes desarrolladores de Epic como James Schmalz (autor de Epic Pinball, y después fundador de Digital Extremes, el principal desarrollador de UT2003), Cliff Bleszinski (diseñador de Jazz Jackrabbit y co-diseñador de Unreal y UT), y otros. Comenzando en 1995, yo programé la mayor parte del código del motor del Unreal, y los siguientes programadores como Steve Polge y Erik de Neve, pasaron a formar parte del equipo de programación también. Hoy en día hay 21 de nosotros en Epic Games, incluyendo a 9 programadores.
MooN: La salida de la demo de UT2003 ya es inminente. ¿va a estar disponible
definitivamente el día 24 de este mes? Y si es así, ¿desde
qué lugar podremos descargar la demo?
Tim: La demo está cerca, pero todavía no tenemos una fecha en mente. Cualquiera que haya anunciado una fecha específica para la beta está conjeturando.
MooN: Es previsible que la demo tenga miles de descargas en pocas horas y que
los jugadores presten bastante atención a cada segundo del juego. ¿Dónde
se podrán enviar o remitir todos aquellos fallos, sugerencias... de los
"testeadores" de la demo? ¿Habrá algo como ut2003demobugs@epicgames.com?
Tim: Tendremos varias direcciones de email visibles prominentemente para avisar de bugs, dar feedback sobre la jugabilidad, preguntas de autores de mods y las que se vean necesarias.
MooN: Hablemos ahora del juego en sí. Se han hecho muchas especulaciones
de las características
mínimas
para jugar con UT2003. Pero específicamente, ¿cuáles serán
los requisitos técnicos para jugar en condiciones óptimas? Ojo!
mínimas no, óptimas. ¿Con qué equipo el UT2003 irá
como la seda?
Tim: Se podrá conseguir un buen rendimiento con cualquier PC a más de 1 Ghz con una Geforce2, Radeon 7500 o cualquier tarjeta posterior. El juego será jugable incluso en PC´s anteriores pero no tendrá los niveles de rendimiento que los jugadores competitivos pueden esperar.
Tim: Hardware que haga que el UT2003 vaya a 60fps estables todavía no está a la venta. El número de polígonos en UT2003 es más o menos 100 veces superior al número de polígonos que mostraba Unreal Tournament. Recuerda que cuando Unreal Tournament salió a la venta iba a 30fps en el PC medio de esa época, y más o menos a 45fps en los equipos de gama alta de por aquel entonces. Esta tendencia va a continuar con UT2003, la de sacar a la venta un juego que es tan novedoso que en el año en el que salga no superará los 60fps en la mayoría de los nuevos PC´s.
MooN: Respecto a las fechas oficiales de salida del juego, ya conocemos que
en USA saldrá antes que en Europa, pero aún desconocemos la fecha
exacta. ¿Cuál es la fecha de salida oficial para UT2003 en Europa?
Tim: Estamos intentando que la fecha de lanzamiento sea simultánea para América y para Europa.
MooN: ¿Tendrá el UT2003 limitación de FPS dependiendo del
Netspeed o se ha eliminado esta limitación?
Tim: Esto probablemente sea necesario para los que jueguen con módem, pero el tope de frames estará más alto ya que hemos mejorado bastante el código de red comparado con UT.

MooN: Se comentó en un principio que UT2003 incluiría por primera
vez vehículos y naves. ¿Qué ocurrirá finalmente
con ellos? ¿Los incluireis en el juego que salga a la venta o será
un añadido más al juego mediante parches para descargar?
Tim: UT2003 tiene el motor de físicas Karma completamente integrado, físicas estilo muñecos de trapo, vehículos y otras características dinámicas de cuerpos rígidos. Vamos a sacar el UT2003 con al menos un vehículo soportado a través del código, pero es muy poco probable que haya algún tipo de soporte en los mapas para los vehículos en el código inicial. Los vehículos cambian las dinámicas del juego completamente, así que su mayor potencial está en los mods que haga la comunidad.
MooN: Modos de juego: Bombing Run parece ser el buque estrella de UT2003. ¿De
dónde surgió la idea de hacer un modo de juego como este? ¿Crees
que quitará protagonismo a modos tan asentados entre los jugadores como
DM o CTF?
Tim: Se les ocurrió a los chicos de Digital Extremes en una sesión de brainstorming sobre posibles formas de llegar el UT2003 más allá en el camino para convertirlo en deporte.
MooN: Una de las características que los jugadores han echado de menos
es la posibilidad de crear películas desde el juego directamente (ya
sea en formato .avi o incluso en forma de miles de .jpgs como es el caso en
Q3Arena. ¿Tenéis algo planeado al respecto? ¿Quizás
sea una función de Matinée?
Tim: Tenemos soporte para grabas frames directamente al disco duro, pero Matinée es nuestra mayor innovación cinemática en UT2003. Matinée no tiene precedentes en los motores de juegos: es un conjunto de herramientas completo y fácil de usar para crear cinématicas interactivas y no-interactivas con un sistema de cámara de línea de tiempo, un sistema de scripting para objetos e IA y muchísimos efectos controlables al estilo de películas como oscurecimiento (fade) y motion blur. ¡Va a ser muy interesante ver qué hace la comunidad machinima (machinima -> machine animations = animación generadas completamente por ordenador) con esta herramienta!
MooN:
Respecto a los mapas, ya tenemos la confirmación de que mapas como CTF-LavagiantII
y DM-Curse3, que proceden del UT estarán presentes en UT2003. Muchos
esperamos que mapas como DM-Deck16][ , DM-Liandri, CTF-Face o DM-Morpheus estén
presentes de algún modo en UT2003. ¿Será así?
Tim: Seguid a la espera; no váis a sentiros defraudados.
MooN: Qué es lo que se ha buscado mejorar sobre todo en esta nueva saga
de UT? Como ejemplo, el logo
se asemeja bastante al mundo del deporte. ¿La idea es convertir el UT2003
en una especie de E-Sport?
Tim: Desde el UT original, los deportes ha sido algo subyacente al juego. El juego original se anunciaba como "El deporte sangriento de gladiadores del futuro". Ahora hemos llevado el aspecto de deportes más al frente. No era tanto nuestra idea como la de la comunidad - con la CPL y otras ligas de juegos de popularidad creciente, el juego se ha convertido realmente en un deporte.
¿Qué distingue un juego de un deporte? Generalmente un juego es una experiencia prefijada que se desarrolla mientras juegas de principio a fin, en el cual asumes la identidad de un personaje definido por el diseñador del juego. Un deporte es una experiencia mucho más abierta. Puedes jugar cada día o cada semana. Juegas sobre los mismos campos de juego frecuentemente y ganas experiencia en ellos. Y lo que es más importante, estableces tu propia identidad y compites contra muchas otras personas de la vida real. Muchas de estas competiciones están orientadas a equipos, y esos equipos entrenan duro para ser los mejores. Todo esto son aspectos que han estado en el juego desde el UT original.
MooN: El motor unreal existe desde 1996 y llevais desde entonces trabajando
sobre él. ¿Ha impedido el diseño inicial hacer grandes
avances en el motor, o se ha ido escalando bien a las nuevas necesidades e ideas?
Tim: Ocurre de vez en cuando. Y cuando ocurre quitamos las partes del motor original que vemos que nos limitan y las reemplazamos con código completamente nuevo.
Tim: Desde el original, el motor de render se ha reescrito completamente para basarlo en hardware T&L, con una pipeline de geometría rápida para renderizar objetos, geometría del entorno y terreno, y un sistema de shaders de materiales de propósito general que permite a los artistas personalizar el aspecto y la interacción con cada superficie del juego. El código de sonido es completamente nuevo. Todo el conjunto de soportes para la IA de Steven Polge es nuevo. Pero muchos aspectos del engine original ha sobrevivido al paso del tiempo y los hemos mejorado en lugar de reescrito, como el engine de scripting y el código de red.
MooN: Es todo. Muchas gracias por tu tiempo,
Tim. Y esperaremos con impaciencia los días que faltan para probar la
demo
Moon eres la caña tia aweeee
mu buena la interview Moon........ pero no nos ha dicho gran kosa............ estos mamones no sueltan prenda ni muertos
eso si, pareze dejar entrever ke tos o kasi tos los mapas mas esperados tendran kontinuazion en este ut2k3, algo es algo nop????? es ke no se puede sakar mucho mas en klaro kon lo ke ha dicho........ :/ :/
MooN wapaaaaa siempre bordaaa
datos datos!!
joder la caña de entrevista Moon
y este tipo debe ser muy buena gente porque no se ha quedao corto en niguna respuesta, y luego, weno a ver cuanto le queda a la demo ... 
/me lee!!!!
joer TIM!! AGARRAO!
MOON
eres la puta poia
.rofl:
Joer la entrevista se sale
sa MooooooooooooooooN 
Muy buen trabajo moon, al igual k todos espero impacientemente el UT2k3 y espero k no nos defraude
ya aparece la noticia en planetunreal pero, ponen una palabra "insightfull" a¡que califica a questions, pero mi inglés (es buen nivel, nod e coña) no sabes lo que significa aun que me suena a una palabra negativa
pero corregirme si me equivoco plz
mmm weno #10 acabo de ver lo que significa y pone "penetrante"
pentrante??? de ke hablara??? mmmmmm...................

Respecto a los Rekisitos optimos, aun siendo muy relativo.. Tim aze una alusion a lo ke consider un ekipo con hardware medio del momento...
Ke es ahora un ekipo estandard ?un p4 - 1ghz + gf3 ?
pos creo ke españa esta por debajo de la media de ese ekipo medio
y va a tokar sufrir mucho para poder jugar en condiciones.
Lo ke io creo ke pasara es ke los ke tengan mejor ekipo son los ke puedan empezar a jugar en condiciones antes ke el resto, y asi llevarian ya una pekaña ventaja en la carrera esa la cual muchos llaman de ser el mas pro ¬¬
Y del editor... ya veo que nada...
Muy buena entrevista MooN, te lo curras
Es muy muy buena aunque me quedao con las ganas de leer más.
Esperemos q no tarden mucho en confirmarnos la salida Moon dile al tim q cuando tenga q salir q te lo confirme qqqqq estoy muy muy nervi ya de esperar
El resto de preguntas relativas a cosas que habiais preguntado en el foro no quiso contestarlas Tim Sweeney. Yo ante eso no puedo hacer nada. La lista de preguntas era más extensa de lo que aparece aquí pero él se negó a responder a ciertas cuestiones "porque aún no están preparados para hablar de esos proyectos", según declara Sweeney.
Gracias a todos. A ver si batimos el récord de visitas!!!!! >:)
Esta entrevista si ke esta curra,en español y to
Solo una palabra:
Impresionante!
Al ver en planetunreal la noticia me he kedao flipado!!!!!
Muy bien estructurada la interview se nota lo profesional k eres Moon, un besaso muaaaaak.
Dios k kaña de tia