XGR entrevista a CliffyB sobre el UT2003
ha realizado hoy una entrevista a nuestro querido "Cliffy", Cliff Bleszinsky de Epic Games.
En la entrevista se comentan aspectos tales como los problemas de retraso de la demo, los cambios realizados en la misma, el trabajo realizado por Digital Extremes en el desarrollo de este juego, el mapa favorito de Cliff, que es BR-Anubis, y algunos detalles sobre el editor.
ACTUALIZACIÓN: La entrevista completa la teneis a continuación traducida al español:
Paligap: Ok, por todos es conocido que la demo ha sido retrasada. ¿Qué podrías comentarnos sobre la principal razón de su retraso?
Cliff: Pues porque somos muy torpes prediciendo fechas.
Paligap: Fue un motivo de retraso de la demo el hecho de que quisierais que el juego estuviese lo más completo posible?
Cliff: Puede. Queríamos asegurarnos de que el juego estaba completo, terminado, bueno bastante terminado antes de que lanzaramos la demo al público. Por otro lado, hemos conseguido un montón de bugs/errores sobre los que ya teníamos conocimiento.
Paligap: ¿Qué par de cosas habeis cambiado en la demo desde la version build que vimos en la Feria E3?
Cliff: Demasiadas cosas como para comentarlas. Sonidos clave, sonidos de dolor nuevos, balance de las armas, muchísimas mejoras en AI, nuevos niveles (mapas) añadidos, etc...
Paligap: ¿Cual fue tu principal trabajo en la demo después de que Digital Extremes os la mandara a vosotros?
CliffB: DE hizo un gran trabajo con el juego. Mi principal trabajo ha sido jugar al UT2003 y presentar feedback o impresiones del juego; comprobar que los mapas funcionaban bien, conseguir sonidos adicionales del juego, y hacer todo lo que yo pudiese conseguir para el juego!
Paligap: ¿Cuál es tu mapa favorito incluido en la demo y cual es tu favorito del juego completo?
CliffB: De la demo? Tan simple como esto: Amo Anubis. La razón por la que pusimos este mapa en modo Bombing Run es porque es sencillo. De entre todos los mapas... mi favorito probablemene sea BR-Skyline, un mapa de baja gravedad estacionado en la atmósfera.
(falta un párrafo de entrevista, luego lo añado
)
Aquí teneis la entrevista al completo en inglés:
Paligap: Ok, so we all know the demo has been delayed. What would you say was the main reason for it?
Cliffy B: Because were awful at predicting dates.
Was part of the reason for the demo delay that you wanted to get more done on the full game?
CliffBKind of. We wanted to make sure the full game was, well, pretty much finished before we released the demo. Otherwise, wed get a pile of bug reports that we already knew about.
What are a couple of things you changed in the demo from the build we saw at E3?
CliffB: Too many little things to list. New gib sounds, new pain sounds, weapon balance tweaks, massive AI improvements, new levels added, etc...
What was your main job on the demo after Digital Extremes (DE) sent it down to you guys?
CliffB: DE did such a great job with the original game that taking what they did and polishing it up was easy. My main job was to play the game and present feedback, make sure levels ran well, get some additional audio recorded, and do anything I could to get the game done!
What is your favorite level included in the demo and what is your overall favorite of UT2003?
CliffB: For the demo? As simple as it is, I love Anubis. The reason we picked this map to show of Bombing Run is because it is simple. Bombing Run 101. Overall favorite... Probably Skyline - Bombing Run in a low gravity map, set way up in the atmosphere.
What is your favorite weapon in the game? Why?
CliffB: Ive always been partial to the shock rifle. There are few things more rewarding than performing a shock combo on two foes as they both fly in opposite directions as the announcer gleefully yells out Double Kill.
Why do you think UT2003 will be the standard for the next gen of FPS?
CliffB: Because once you play UT2003 for a while youll become addicted to the new features that the game brings to the FPS genre. Suddenly, youll want to double jump in your other games. Youll want to dodge, dodge jump, and wall jump. Ragdoll physics also add a lot. Once you see a body tumble down a staircase or slide down a slope youll never be able to go back!
What do you think is the best feature of the new editor?
CliffB: The fact that it allows you to create realistic high polygon environments in a very limited amount of time. Using the terrain system with pre-fabricated static meshes you can crank out a beautiful and entertaining level very quickly!
Unreal Tournament 2003
solo decirke aes
A donde ahi ke llamar para ser tester de juegos
eso q creo que te proporcionan un pc
Yo solo decir UT2003 con dos webos
El Tio Se Lo Pasaba Bomba Mientras Nosotros Esperabamos La Demo !!!!!!
El Tio Se Lo Pasaba Bomba Mientras Nosotros Esperabamos La Demo !!!!!! ya ksiera ser yo presi
Jolin si le mola el de poca grabedad podria haber puesto morphi II n_n
ups gravedad va con V LoL
a ver cuanto nos clavan por el juego…..
Pos me temeo que de los 55 no va a bajar
vale 40 creo
Yo apostaria por 59.99, tened en cuenta que son 3CD’s, el contenido que tienen.. ufff…
.
Mucha cosa por 40 sería una ganga
Ale saludos!.
Haver es de fiar comprarse el juego ahora mismo? Es por si tiene algun fallo y luego me tengo q cagar en to sus m…..
BR-Skyline tiene que se la caña en el bombing run porque me recuerda al “Blitzball” de “FinalFantasyX”, eso que juegas en equipo con una pelota practicamente en gravedad (una esfera de agua donde los jugadores respiran debajo de ella)
la caña