Campaña Pro Fast-Path, ¿un segundo paso?
Parece ser que se quiere dar un auge mayor a este tema que está tan presente en nuestras cabezas ultimamente: el fast path. Para reducir la latencia en los servidores y poder competir en condiciones. Lo que viene en el [Continúa] es el post que he copiado de Banda Ancha.st.
La idea principal es hacer algo más grueso con el apoyo de empresas de servidores, ISPs y recogida de firmas en cibers o en la calle.
Creo que es hora de ponernos las pilas, crear un website en condiciones, preguntar a empresas como ya.com, Wanadoo o Terra, para tener su apoyo y hacer una verdadera campaña.
Creo que al menos con una empresa apoyandonos, seria viable incluso poner algo en algún periódico, o incluso en televisión, ya que si nuestro cometido se cumpliese, el ingreso de dinero de la compañia apoyadora seria brutal.
Una cosa que estaría muy bien, es recoger firmas, o sea, con boli en mano. Ya sé que es algo difícil. La gente que vivimos en pueblos, durante un mes se puede ir de casa en casa preguntando, y en las grandes ciudades, se puede poner carteles en bares, clubs, paradas de autobus... etc, indicando un ciber próximo para ir a firmar...
Es hora de ponernos totalmente en serio.
Creo que podriamos tener el apoyo de comunidades como Media-Vida y ArenaZero, revistas como Multiplayer Arena y Max-Fps, empresas de telecomunicaciones como ya.com, o incluso empresas de alquiler de servers , como 4gamers o PlanetClan7. Conseguir un buen apoyo sería lo mejor para hacernos notar, y creo que el esfuerzo acabaría siendo gratificado, y además de ser por una buena causa.
Nada más. Si alguien quiere empezar todo ello, que me lo comunique a [email protected]. Necesitamos gente influyente, o que sepa llevar cargo de todo ello y del contacto con empresas y demás.
Quizás parezca un poco una utopía, pero, por qué no probar?
Apoyo Tactical Ops para UT2k3
Os pidiría por favor que en Petition Online os animeis en clikear para pedir que los de Infogames se animen en hacer un modo Tactical Ops para el ut2k3 y para darles apoyo en su desarrollo aquí os pego lo que piden desde un traductor que no es gran cosa, para leer el original hacerlo desde Petition Online
Ops táctico para los torneos irreales 2003
Las firmas actuales de la visión - firme la petición
Infogrammes
Esta petición está para los muchos centenares, si no varios miles, la gente que quisiera ver Ops táctico hecho en el motor irreal del juego de la guerra. Los ops tácticos comenzados hacia fuera como haber modificado pequeña, también conocido como MOD y reffered a como tal para el remainer de esta petición, programa para los torneos irreales. La MOD fue creada inicialmente por Laurent ' pelusa ' Delayen de Francia, y tiene desde crecido a un equipo algo grande de traz, modelando, textura y los profesionales skining, ahora numerando en alguna parte cerca de 50 personas. La pelusa ahora es la cabeza de la compañía que creó este juego fantasic, estudios de Kamehan.
Puesto que es inicio, fechando áspero de nuevo al último de 1999, Ops táctico ha ganado muchos de publicy en la comunidad del juego. Específicamente, los miembros que hacen para arriba a comunidad irreal del juego de los torneos. La MOD comenzó inicialmente hacia fuera como GOLPE VIOLENTO, y como el desarrollo adicional fue hecho, transformado en cuál ahora es un paquete al por menor conocido como Ops táctico: Assualt en terror. Ops táctico entró al por menor en la parte anterior del segundo trimestre, 2002. Es un juego semi-realista basado en el genre del Contra-Terror hecho popular por muchos juegos. Este juego particular tiene un siguiente muy leal, y defensores feroces de esta capacidad de los juegos de sobrepasar muchos otros títulos del mismo genre del juego.
Algunos de nosotros en la sensación de la comunidad un empuje más fuerte deben haber sido hechos de parte de los editores para conseguir la palabra fuera sobre de la enormes diversión y addictability de este juego. Quisiéramos ver este juego progresar en el futuro. Incluso vea una nueva versión que se basará en el motor irreal de la guerra. Espero que usted me ensamble en la firma de esta petición para asir posiblemente la atención del editor de los juegos, Infogrammes. Mi intento, así como el intento del a la comunidad, es conseguir Infogrammes para mover hacia atrás este producto para la creación en el motor irreal de la guerra. Demuestre su ayuda para este juego, la mucha gente que trabajaron muy difícilmente y hacer diligente tal juego de la diversión, y la comunidad que mueve hacia atrás a gente que creó un juego que nos ha dado tanto la diversión por casi 3 años. Visite los foros de los juegos para demostrar su ayuda allí, también. Los foros se pueden encontrar en http://forums.tactical-ops.to y usted puede también fijar en el hilo de rosca que allí se dedica ya a conseguir este juego hecho para el motor irreal de la guerra, http://forums.tactical-ops.to/showthread.php?s=&threadid=32060 del foro.
No puedo hablar a nombre de los estudios de Kamehan, sino que creo que le agradecerían por su ayuda, al igual que I y los millares de otros miembros de la Comunidad tácticos de Ops.
Para A UT2K3
Sinceramente,
Death Ball 1.4
La version 1.4 de Deathball ya está en la calle.
El mod completo ocupa 42 Mb, sólo para los que no tengan
la version 1.3b
Para los que ya posean la version 1.3b pueden descargarse la actualización (26 Mb).
Si sueles jugar a este Mod por internet es imprescindible que te bajes esta actualizacion.
Lista de cambios de esta versión: Gameplay: Other stuff: * How should the game end if equal score at full time? (Depending on Time
Limit) -Idler-kick script. When a player doesn't move his mouse for 40 seconds (default,
can be configured) he/she will be kicked. Also players you just don't go "ready"
will be kicked. This is to improve FFA playing. Maps:
General:
-New menu, this requires to add "-mainmenu=deathball.db_mainmenu" to
your UT2k3 link....like: C:\UT2003\System\UT2003.exe -mainmenu=deathball.db_mainmenu
-Version number now shown in top right corner in menu
-Removed "Singleplayer" from menu, renamed 'instant action' to botmatch
(more fitting)
-DB maps showing in background instead of UT2k3 maps.
-Volley: Enemy volley latency lowered from 0.6s to 0.5s
-Volley: Enemy volley power increased from 800 to 1000
-Volley: Dead Ball volley power increased from 1500 to 2000.
-Enemy pickup latency lowered from 0.6s to 0.55s
-Now you need to HOLD 2nd fire to enable the 'pass me' mode. It's on as long
as you hold the button.
-Holding down 2nd fire now makes the ball bounce off of you (so you don't pick
it up). This can be used to do a volley pass (if normall volley kick is too
hard) and to do some special moves (bounce it up a bit, then volley it).
-If someone shoots the ball at you, in the first 0.2 seconds it will bounce
off of you. You can't catch it. This doesn not count for keepers, they always
catch it... (might not work sometimes).
-Keeper can now always dodge (keeper had to leave and reenter the keeper zone
if he was spawned inside).
-Keeper can now only do a double jump (no more dodge+3jumps across the half
pitch).
-The keeper sometimes could be killed and could not dodge, this should be fixed.
-Now you can double (tripple/quad) -jump whenever you want to. Also when you
are falling down. In UT2k3 you could only do it until you reached the highest
point of your jump, timing was a bit too difficult.
-When you get kicked as ballowner you are now shaken for 1.3s , when you shoot
at this time the shot will get distracted (like an overpowered shot), but a
targeted pass will work. (Was added so a defender can now always win a 1on1,
it used to be unfair, and the defender had no chance)
-Overpowered shot now more inaccurate (it was -30°..30°; now its (-40°)...(-20°)
& (20°)...(40°)...in the end it means, that there is no more chance
that an overload shot is accurate...)
-You can now cancel shots and passes. Bit difficult, you gotta get used to it.
To cancel, you have to tap the opposite fire before releasing your fire button.
Toy around with it, then you'll understand.
-New voice packs added for all models!
-New game ending options.
1.Ends in Tie.
2.Overtime (minutes can be configured), after that tie.
3.Golden Goal (next goal wins).
4.Overtime and Golden Goal (if still tied after extra time -> golden goal).
(You gotta set the overtime length for 2. and 4.)
* 2 goal victory! (Depending on goal limit). If the limit is 10 you cant win
10:9....you need 2 more goals than your enemy.
-Thanks to 2166 F2 now gets you the server rules.
-Points: Assist chain shortened to 2 people. (last pass gets 2 points, 2nd last
1 point; and the scorer can now also get an assist point if part of the chain;
and you cannot any more pass to yourself to get extra points)
-Points: Killing ballowner in own half gets you 3 instead of 2 points.
-Goals after match ended don't count any more! This could be abused.
-Spectator: Fireworks bug fixed (sometimes they were always on).
-Spectator: Goal music looping forever fixed.
-Added possesions in % to scoreboard (F1). No points for this, just a lil' gimmick.
-When both teams only need one more goal to win the game the announcer sez 'golden
goal'.
-The "2 owngoals more than normal goals kick you" thing now is an
option! (and the number can be configured)
-Keepers now highlighted in Scoreboard (it sez "Keeper").
-Enemy location now also shown in Scoreboard.
-Funky (some may call it gay) trail effect after goal.
-Trails (ball, player) now always work.
-After goal of own team, the keeper should now be as fast as the other players,
and after shooting the ball you should get back full speed too.
-Improved the trail of the ball (thanks Catalyst)
-When someone is typing you see "..." blinking at his beacon.
-Scoreboard: FPH (frags per hour) was replaced with PPM (points per minute)
-Passing spree fixed
-Overpowered shot now plays an 'alarm' sound.
-DB-Cube, Redone. Closed ceiling for players, no more jumping out of the map.
Radar darker.
-DB-Smallcube, removed the annoying trims, added a ceiling.
-DB-Ship, lines fixed, the penalty zone was pretty fucked up gameplay wise;
center player start fixed (now at the ball). No more shooting at the side of
the goal and score, this was fucked up in the recently released mappack...
-DB-November, keeper zone enlarged, standing on the goal you are now also inside
the zone.
-DB-Curve by Tonnberry, Radar darker, keeper zone now extending over goal. You
can no more enter the part behind the enemy goal. No more camping on the grid
above the goal.
-DB-Chill by Redfox, new map.
-DB-TrainingCourt bigger now.
-DB-Sediment by Lehmi, new map.
-DB-Legofan & DB-Tribun remain unchanged.
Ya está disponible Strike Force 1.80
Ocupa 377mb y lo están mandando en CD de forma GRATUITA a todo el que lo pide, pero (UK ONLY); para el resto está disponible para bajar desde :
-Mirror 1.
-Mirror 2.
-Mirror 3.
Fuente: Strike Force.
Lista de cambios / mejoras que lleva esta versión 1.80 :
- menu pops up once SF is loaded
- strikeforce.ini has several changes for better performance
- new opengl drivers included (so everything wont be so dark)
- aksilenced and new ak put back in game
-mp5sd shooting point adjusted
-mp5sd shooting rate slightly increased
-aimdot can be adjusted for size and color
-m203 adjusted to match ROF of M4 but has worse accuracy because it's heavier
-flash on steyr should be gone
-Reloadsounds should now work on all Weapons.
-Falling damage modified
-Weapon damage modified
-G36 (stretch) in inv fixed
-Nade problems (stretch) in inv fixed
-Fixed map "After the Fall" new spawn points and cookies
-Removed Ghost Cam
- Walking|jump back, but it cant be used to override Pulse limit
- Damage is not affected by bHardcoremode any more
- Fixed cheat where you could enter "console commands" and adjust online specs
- Flash nades last longer & have higher radius
- Wall hit effect reduced in size
- Bullets have smoke again
- Wall hits have new spark effect
- Bulletholes smaller
- Smoke smaller after Wallhit
- Scope does more wobble. Wobbles faster if moving
- Shotgun shoots slower now
- Jumpdelay out, may the Pulsesystem safe
- Shellshock from Nades/Claymores should be in again without Pure
- aimdot color is remembered correctly now
- Widowmaker shoots a little slower
- mac 10 toned down
- fixed the widowmaker 2x zoom on start
- Worked on smoke grenades
- changed locational Damage :
Headshot : sniper only
Torsoshot: normal damage (Sniper 1shot kill)
Arms : 50% Damage (Sniper takes 2 shots)
Legs : 40% Damage (Sniper takes 2 shots) Speed is a little affected the less legs you have the slower you get)
- increased Flashbang effects
- Shellshock from Nades/Claymores should be in again without Pure
- aimdot color is remembered correctly now
- Size of aimdot changeable via slider in Options (ripped from IR2)
- Go into aim mode while firing
Changed Characterstats :
- Xin and JimLee have 85 HP and 260 GroundSpeed
- Crusader and MrAnarchy have 115 HP and 220 Groundspeed
- all other 100 HP and 245 Groundspeed
- Heartbeat should be going down a littler faster while resting (about 2 BPM every 2 secs)
- no static vertical recoil anymore. Added little Random effect so that norecoil keybind isnt that effective anymore
- Updated weaponstats. Perhaps they are now too low as they are 50% less damage due to the bhardcoremode Bugfix
- Inventory should reopen now if closed by error (as long as equipmenttime is running)
- Increased Jump Impact so fewer jumps.
- G36 accuracy fixed.
- Muzzle flash textures reduced in size
- Players now GIB when killed by grenade or claymore
- Fixed Crusader to have 115 Health.
- Fixed Scopewobble issue on G36
- Fixed the overpowered DE (hopefully)
- Terrormodels shouldnt glow any more in the dark
- Headshotzone fixed on sniper. Torso was also instantdeath
- Changed Widowmakermuzzleflash and firingrate
- Fixed Falling- and Stomping damage which was messed up due to hardcoremode now being switched off
- Tracerfire should be back in
- Grenades no longer disappear into walls
- Remove muzzle flash from MAC10, it has a silencer and they dont have muzzle flashes
- Crusader should start with silver M4, not black M4
- TK penalty greater - if you TK two (2) people you die
- screen blue when died under water (thanks to Edge for fixing this in Pure ripped it from
there)
- removed 1 throw weapon
- 3rd person ak47 fixed
- recoil on snipers reduced
- Ghostcam can be enabled again
- SMGs changed so they are more accurate unaimed than ARs but worse aimed than AR. So SMGs
should be good for CQC.
- M203 recoil reduced.
- fixed bug that if you openend the Menu before the intro does, that the backgroundimage
disappeared
- Removed several Bugs that cause Accessed Nones in the UT Log
- Bots should start with proper Weapons now.
- new AmmoCounter included
- Menupopup on connecting should be fixed
- Recoil on Steyr and G36Scoped decreased
- Steyr fires faster now
- Grenadeanimation should be in again
- Resizing and Color of Aimdot displayed in Options
- After Dying with zoomed sniper scope should vanish and should unzoom while spectating
- Screen shouldnt turn 90° around anymore. (Was a gibbing bug)
- black M4 should now be black in 3rd person. (Was before but under weird lighting it looked gray)
- M4 and M203 should have same firingrate now
- You should be able to fire someone else onto roofs.
Sección de UT2003 en DejaReview
es una web que se dedica a hacer reviews de mapas que han sido llevados de un juego a otro, por ejemplo, un mapa de Quake1 al Unreal Tournament, conservando su estructura intentando que quede lo más similar posible en el nuevo juego.
Hoy en ESReality han anunciado que la web ha abierto una sección de mapas para UT2003.
Aquí tenemos un par de fotillos de un mapa de Q3 y de Q2 respectivamente, a ver si acertáis que mapas son 
Si queréis leer las reviews de estos mapas o descargaros mapas re-hechos para UT2003 pinchar aquí.
UnrealEd 3.0 videos tutoriales oficiales
La pagina 3dbuzz.com, ha sacado la primera parte de una series de tutoriales en video oficiales, para el publico.
Los videos han sido sacados después de la aprobación de Cliffy B.
Próximamente estarán disponibles en la pagina http://udn.epicgames.com/
Fuente noticia: unreality.dk
Para bajar los videos, previamente hay que estar registrado en la pagina, una vez registrado y identificados os saldrá en vuestra cuenta el link de las descargas.
Aquí os pego los videos en cuestión, para que os sea más fácil la búsqueda.
UT2003 Game Design
Issue 1
Running Time Filesize Download
Introduction to UnrealEd - MD5 checksum: 1aeae4a35e366a642def5310b8814abb
18.5 min 7.48 MB Download
Your First Level - MD5 checksum: 8945d92494747194fab3da654bb63d3d
16.9 min 14.5 MB Download
Viewports - MD5 checksum: 322c698a6d93268ab478146f50b481d9
13.4 min 9.16 MB Download
BSP Brushes - MD5 checksum: 4d1cf7d4d33f1365150bc0e4c0023fe4
16.9 min 25.1 MB Download
Level Design II - MD5 checksum: 359f157476fc05ea0e70e2ebb601ead7
23.4 min 58.4 MB Download
Static Meshes - Inner Arena - MD5 checksum: 7b28b6964dfd381d14124798bd34a76f
50.9 min 162 MB Download
Static Meshes - Outter Arena - MD5 checksum: b96ce9d5b0f234a0a4e33588c0db0878
49.8 min 194 MB Download
Texturing Basics - MD5 checksum: 462f740fe931d83446b908cae1b710c7
28.9 min 67.6 MB Download
Basic Lighting - MD5 checksum: b714bb4b733c739178bf93e34b3ab033
24.3 min 52.4 MB Download
Conclusion - MD5 checksum: 35491aa370c5353ca6d71b3b6f04bc54
11.8 min 29.2 MB Download
Liga Española de Clanbase TDM/CTF/iCTF UT2003
Estaba pensando en hacer unas ladders españolas en Clanbase para echar nuestros matches oficiales como han hecho ya 3 países (Alemania, Reino Unido y Escandinavia). He ido a preguntar al admin de Clanbase (Taro) para ver que hacía falta.
Me ha dicho que necesitamos estos cuatro requisitos:
1. ClanBase only creates ladders when we believe there's a 'market' for it. When a new game or mod is released, we usually create an international ladder for it first, and country ladders later as the international ladder becomes more busy.
2. If you want to get ClanBase to start a ladder for a certain gametype or certain region, convince us that there are 10 clans interested in playing in that ladder, e.g. by sending us a little petition or by having 10 clan leaders login and reply to your request on the Helpdesk forum.
3. Country/region ladders are not restricted to clans of the right nationality. The only restriction is that matches for country/region ladders have to be played on servers in that country/region. To enter a ladder of a country or region other than your own, use the following trick: change the clans' nationality, subscribe, and then change it back.
4. Playing several matches against the same opponent in a short period of time is considered cheating as it distorts the ranking. As a rule of thumb, never play the same opponent twice in less than one week unless you also play many other matches. Matches that violate this principle will all be deleted. In case of grave violations it will be assumed the matches are fake and the clans will be deleted as well.
Los clanes interesados en estas ladders, que se apunten en esta noticia o que se pasen por Quakenet #clanbase.ut2003 para hablar con Taro.
Fuente: Clanbase.
XXXPack de mutadores
Un gran pack de mutadores para el ut2003 ha salido. En realidad son los 3 packs de mapas de X juntos, y en total son 36.
Son solo 256Kb, pero hay variedad. Con esos mutators dan mas juego a la adreladina, un combo nuevo, uno para andar por las paredes, alguna que otra arma nueva y más cosas
.
<?xml version=”1.0”?>
TTM 2003 Beta 2
Acaba de aparecer la nueva Beta del mod TTM v2.
Notas:
Esta versión está hecha para testearla.
Está versión contendrá bugs que serán arreglados en la versión final.
Esta versión no es recomendada para ningún tipo de competición.
Si aún tienes ganas de probarla puedes bajarla de aquí.
Yo la acabo de instalar, y lo que más me ha llamado la atención son los hitsounds nuevos y el reporter bot integrado.
<?xml version=”1.0”?>
El bonuspack, 300 Mb ~
CliffyB comentó en la recién terminada CPL, que el esperado primer bonus pack podría ocupar unos 300 megas aproximadamente.
También ha revelado los nombres de algunos de los nombres de los mapas y del modo de juego que serán:
DM-Crash (1v1)
DM-Mixer (1v1)
DM-Ice Tomb
TDM-Injector 3v3
TDM-Iron 4v4
CTF-Double Damage
Fuente noticia: http://www.ina-community.com/forums/showthread.php?s=&threadid=245860
Se comenta por el foro oficial , que pueden ser 2 bonus pack, el de Epic con los 3 modos de juego y los nueve mapas y uno de Digital Extreme en el cual solo se sabe que traen los mapas Electric Fields y LavaGiant2.
Solo recordar que DE saco sus propios pack de mapas tanto en el Unreal 1 como en el UT
Ojala sea asi.
Nuevo canal de Irc Hispano
Un nuevo canal de iRC Hispano ha sido creado a imagen y semajanza de los q ya existen para otros juegos como Counter Strike y Day of Defeat, para que todos podamos buscar un partido, praccy, oficial de ClanBase (o lo q prefieras) rápidamente.
Puesto que este canal se basa en que haya mucha gente dispuesta a jugar y echar los partidos, lo ideal sería que nos metiesemos todos. El canal en cuestion se llama #UT2003_reto , como ya he dicho antes en la red iRC Hispano, y proximamente también para quakenet. ;o)
<?xml version=”1.0”?>
Vota a favor de Pro Fast-Path
Lime me acaba de hacer saber que han abierto una petición online con la que intentar hacer ver a Telefónica que la gente quiere que se active el Fast Path (medida que haría que los pings bajasen de 80-90 a 20-40~).
Apoyar la campaña son 3 clicks. Pasad la noticia todo lo que podáis plz.
<?xml version=”1.0”?>
Jonathan Wendel ''fatal1ty'' gana la CPL
Fatal1ty, considerado como el mejor jugador de quake del mundo, y el unico jugador verdaderamente profesional que existe ha ganado la CPL del UT2003.
Durante 3 meses ha estado entrenando entre 8 y 10 horas diarias preparando este evento.
En la final se ha impuesto a Caleb pense (CPense) por un 6 - 3 final en compressed.
wnt_2002_ut2k3_winners.html
La Clasificacion ha quedado de la siguiente forma:
Final Standings
Place Prize Name
1st $10,000 Jonathan Wendel ''Fatality''
2nd $5,000 Caleb Pense ''CPense''
3rd $3,000 Andre Anbarchian ''Infinite''
4th $2,000 Busby Haris ''Esca''
5th $1,750 Michael Thiele ''solo''
6th $1,500 Alexander Llic ''mrfrost''
7th $1,250 Kevin Coombs ''47''
8th $1,000 Chris Kuntz ''Omega''
9th-12th $625 Matthias Helfensdorfer ''Titan''
9th-12th $625 Nick Borrelli ''Tex''
9th-12th $625 Andrew Warren ''Drew''
9th-12th $625 Bjorn Agel ''horny''
13th - 16th $500 Bjorn Sunesson ''zulg''
13th - 16th $500 Michael Djenes ''crush''
13th - 16th $500 Ross Pentland ''fury''
13th - 16th $500 Mark Manson ''Vai''
Aqui os pongo los links de la demos correspondientes al 2 y 3 puesto, y de la final, que son las unicas demos que hay de momento, ya que han tenido problemas con las demos debido a un bug.
cpense-infinite-2nd-3rd.zip
CPLFinals-Fatality-CPense.zip
Nota: No estoy seguro de que las demos funcionen ya que en la CPL han usado el GUI version Pro del UT2003.
Características del primer Bonus Pack
Cliff Bleszinski reveló en una video-entrevista en los CPL Winter, que el Bonus Pack de Epic vendrá con tres nuevos modos de juego que serán los siguientes.
-Mutants; donde quien hace el primer frag se convierte en el mutante y poseerá regeneración (en cuanto a vida) y un incremento de velocidad. Si tu matas al mutante, te conviertes en él y así sucesivamente; de tal forma que quien ha estado más tiempo como mutante durante la partida es el que gana.
-Last Man Standing; una versión mejorada del LMS que apareció en el UT.
-Invasión; tú y tu equipo contra los "monstruos originales" de Unreal 1(Skaarj, Gasbag, Pupae, etc.).
Fuente: Unreality.
Así mismo incluirá 9 nuevos mapas, 3 nuevas voces del comentarista y la posibilidad de usar mp3 para escucharlo mientras juegas desde el propio juego y sin necesidad de Winamp o de pasarlo de mp3 a ogg.
La fecha orientativa de salida será después de Navidades (Fuente: Forums de ProUnreal y según Steve Polge.)
Legend saca la Primera versión candidata del U2
, ya tiene lista la primera versión candidata del Unreal 2: The Awakening
Chris Hargrove Sr. Programmer Legend Entertainment, ha comentado que desde esta primera version, a la version final, el siclo no suele pasar de una semana, hasta la version oro del juego.
Fuente: Foro oficial U2
Aqui os pego el post anunciandolo:
Chris Hargrove
Sr. Programmer
Legend Entertainment
Registered: Apr 2001
Location: Chantilly, VA
Posts: 168
Release Candidates are the results of the final stages of our Beta process. When we feel it's time, we begin at RC0 and then go through a QA testing cycle to determine the critical issues for RC1, and then repeat until at some point we're ready to submit one of the RCs to the publisher for potential approval (in this case, it was RC5). From this point, more RCs can potentially be created if serious enough issues warrant it and the process repeats, otherwise the RC becomes Gold Master and goes to distribution. This whole process rarely lasts more than a couple weeks.
I wasn't sure if/when Glen would say that we hit RC status, but now that he has, you can pretty much assume what that means with regards to how close we are to completion.
And realize that once we do go Gold, there is still some time required to manufacturer and distribute copies of the game, so don't assume that the game will show up on stores the very next day or anything like that. All you can assume is that once we hit Gold, any newly announced release dates are going to start getting pretty reliable.
- Chris
UT2003 Patch 2166 .UC Source and Debug Packages
Para los creadores de mods,etc, Epic ha lanzado la version 2166 .UC .
UT2003 Patch 2166 .UC Source and Debug Packages
Fuente: http://unreal.epicgames.com/
<?xml version=”1.0”?>
Ya está aqui DirectX 9
ha hecho público finalmente la nueva versión de DirectX, DirectX 9.0. Ya la he descargado y, personalmente, no he visto mejoras en el UT2003 en cuanto a benchmark o fluidez in game. Pero no ha dado ningún tipo de conflicto.
<?xml version=”1.0”?>
La versión 2166 beta pasa a oficial
La version 2166 beta, que salio hace unos pocos días, pasa a ser la versión oficial del nuevo parche del UT2003.
Fuente: ut2003.jolt.co.uk
Para descargarlo: winpatch2166.exe
http://www.3dgamers.com/dl/games/unrealtourn2/ut2003-winpatch2166.exe.html (4 mirrors mas)
http://download.games.tiscali.cz/game/patches3/ut2003-winpatch2166.exe
http://www.unrealtournament2003.com/
2166 Versión Linux:
Freely-downloadable dedicated server autoupdater files
http://unreal.epicgames.com/linux/ut2k3/ut2003lnxded-2166.sh.bin
http://unreal.epicgames.com/linux/ut2k3/ut2003lnxded-2166.sh.bin.txt
http://unreal.epicgames.com/linux/ut2k3/ut2003lnxded-2166.sh.bin.md5
Retail discs autoupdater stuff:
http://unreal.epicgames.com/linux/ut2k3/ut2003lnx_full2166.sh.bin
http://unreal.epicgames.com/linux/ut2k3/ut2003lnx_full2166.sh.bin.txt
http://unreal.epicgames.com/linux/ut2k3/ut2003lnx_full2166.sh.bin.md5
Mirror:
Dedicated server autoupdater stuff:
http://dl.gameservers.nl/ut2k3/ut2003lnxded-2166.sh.bin
http://dl.gameservers.nl/ut2k3/ut2003lnxded-2166.sh.bin.txt
http://dl.gameservers.nl/ut2k3/ut2003lnxded-2166.sh.bin.md5
Retail discs autoupdater stuff:
http://dl.gameservers.nl/ut2k3/ut2003lnx_full2166.sh.bin
http://dl.gameservers.nl/ut2k3/ut2003lnx_full2166.sh.bin.txt
http://dl.gameservers.nl/ut2k3/ut2003lnx_full2166.sh.bin.md5
Nota: Yo no tengo linux, asi que ni idea como se instala.
Change List includes:
Demo Recording:
Demos can be recorded either on a server, or in single player, or as a client in a network game. For demos recorded as a client in a network game, you cannot cycle between players in the match.
Recording:
To record a demo on your server, start the server with the
?demorecURL parameter. For example:
ucc server dm-gael?game=xgame.xdeathmatch?demorec=mydemoWill record the game to the demo file mydemo.dem. If you leave off the "
=mydemo.dem", the server will record a demo with a unique filename starting atdemo0001.dem,demo0002.demetc.You can also use the "
demorec" console command at the server console to start recording a demo after a match has started. For example, "demorec mydemo" or just "demorec".
Playback:Use the "
demoplay" console command. For example, "demoplay mydemo". During playback, pressingFirewill cycle between the players in the game and a free spectator camera. PressingAlt-firewill switch between first and 3rd person."
demoplay mydemo?loop" will cause the demo to loop infinitely until the "stopdemo" console command is used.Normally demos play back capped to the frame rate at which they were recorded. To remove this cap, use "demoplay mydemo?timedemo". This will play the demo back as fast as possible and dump the average fps to the console at the end of the demo. If a demo recorded at a higher framerate than your computer is able to play it back, the demo will play in slow motion.
The frame rate dedicated servers use when recording demos is adjustable in UT2003.ini in the [Engine.DemoRecDriver] section. Change NetServerMaxTickRate and LanServerMaxTickRate. The default values are 30 fps. Increasing these will increase your server CPU utilization.
GamePlay:
- friendly fire kills affect team scores
- made players a little brighter
- allow weapon throwing with weapon stay on (but can't pick up thrown weapon if already have that weapon), plus added configurable gameinfo property bAllowWeaponThrowing (default
true)
- don't spam "you are ready/not ready" messages to console before game starts
- fixed FFA DM overtime end conditions
- Ability to have custom announcer voices. Make a new announcer voice pack (with the same sound names as the original AnnounceMain.uax), named NewPackName.uax (where NewPackName = whatever you want to call it), and put it in the ut2003sounds directory. Then, in the User.ini file (in the UT2003system directory) change: [UnrealGame.UnrealPlayer] CustomizedAnnouncerPack="NewPackName"
- fixed strafe toggle
- support longer playernames on scoreboard/HUD
- show FPH in scoreboard
- fixed flags sitting on ground in CTF-Citadel
- more minigun ammo
- really fixed 4 rocket bug
- Fixed DM-TokaraForest flags showing up
- fixed CTF-LostFaith KillZ
- spectating maintains view - when a player dies it continues to view the player when they respawn.
- improved texture precaching, removing a few early hitches
- moved arena mutator config and maplists from user.ini to ut2003.ini
- update .ini files without overwriting them! (except for settings added or changed since we shipped)
- fixed bug when had more than 16 bots total on custom teams
- improved translocation (less failures)
- link alt no blood
- don't lose adrenaline if switch teams to team with less players
- added Gameinfo property bAllowBehindView, server option allows behindview in net games if true (default false)
- made lightning gun recharge match up better recharge finish (it was playing too long)
- reduced delays between allowed voice messages
- scaled weapon and powerup pickups down some to match player size better
- spectators can go through doors/movers
- fixed catching weapons in mid air
- added DropFlag command
- adjusted distance fog in some levels to make them look crisper/higher contrast
- if weapons are invisible, firing is centered
- added PipedSwitchWeapon exec function, to allow you to bind to weapons to a single key by editing your user.ini, e.g. "e=pipedswitchweapon 5 | pipedswitchweapon 7" allows you to switch to and between the linkgun and the flakcannon.
- added configurable option bShowMessageText to TeamVoicePack, controls whether text of non-taunt voice messages is shown. To change this value from its default of true, add the following lines to your user.ini file" [UnrealGame.TeamVoicePack] bShowMessageText=falseHUD/Menus:
- added in-game personal stats (bound to F3)
- Added Server Info which includes MOTD and Rules (bound to F2)
- Added In-Game Chat Client (Similar to IRC)
- made team section of HUD scaleable
- Mouse acceleration threshold now in the menus
- FOV settings 80 to 100 in menu - FOV defaults to 85, set it to 90 to feel more like UT
- Press f10 to cancel added to connect message
- "Blob shadows" option added to menus
- Change "corrupted connection detected" to "incompatible game files"
- Add name of weapon you are switching to to hud
- Fixed DisplayProgressMessages to only show MOTD once
- Added color codes to text messages
- Fixed MOTD to be able to handle more than 4 lines
- Add up/down key history to IRC input
- Allow double-clicking 'unreal://' and 'http://' URLs in IRC chat.
- Add colour to IRC (nicknames, join/leave messages, links etc.).
- Ctrl-C in server browser copies selected server URL
- Extra game-type tabs created automatically for installed game types (from .int file).
- Add extra fields to server browser filter - 'dont want this mutator', translocator, weaponstay.
- fixed blue team preference not being saved
- added configurable HUD option to not display enemy names under your crosshair HUDbDeathMatch.bNoEnemyNamesAI:
- fixed bot aiming link shaft at crouched opponent
- BR AI improvements
- CTF AI improvements
- improved skyline bot AI
- improved bot use of ion cannonNetworking:
- make sure ClientNetSpeed can't get set to 0
- improved client ping measurement
- fixed client location synchronization problem that could happen when you fell out of a crouching height only area
- fixed bug where lost ability to fire
- fixed weapon idle animations on net clients
- fixed GetLocalPlayerController() on net clients
- fixed BR-Skyline airship in netplay
- improved smoothness for high ping clients
- fixed minplayers+stats coexistence
- admins can pause net games
- fixed combo effects showing up in net games
- *really* fixed redeemer firing bug
- Fixed bug that caused garbage collection not to occur between level changes
- Gamestats class is now configurable via ini
- Security actor is now configurable via ini
- Add ClientReplaceMenu in Playercontroller
- Added Admin command NextMap
- Applied fix for bug where some string checking in Web admin failed
- Fix bug in Web admin that causes "WebAdmin:" to appear twice
- Added security level checks to web admin's ServerChangeMap
- Applied fix for linux Web Admin regard hard-coded IP addresses
- Applied fix for Admin kicking via XAdmin
- Closed security hole where admins could look/set security info
- reduced ConnectionTimeout to 15 seconds
- allow players to enter as spectators in games with maxlives>0 that have already started
- replicate weapon reload sounds
- allow admins and spectators to use behindviewMod support:
- added ModifyVelocity() event to Pawn, to allow mods to modify physics behavior - its called by the physics code after the velocity is updated, but before it affects the Pawn's location.
- added mutate() replicated function for use by mutators
- fixed teamgame ReduceDamage() allows mutators to override even if instigator==None
- added skeleton option to .upl player descriptions (for user created models with different skeletons)
- Add -MainMenu= command line param
- Fixed several internal hardcoded menu links
- Fixed GUIController to always use the ini set MainMenuClass
- Propagate LevelChange() through the interaction and gui system
- Add MutatorFillPlayInfo to allow mutators to add web admin settings
- Added bContactingLevel output variable to KarmaParamsCollision.
- fixed umod installerEngine:
- Memory leak fixes: Explicitly destroy KarmaParams in Actor::PostScriptDestroy, and
- 'new' KarmaParamsSkel instead of using BeginObject
- Fix for crash with per-tri karma collision with static meshes with no collision dataD3D/OpenGL:
- fixed z- pixel fog and favored it over vertex fog
- worked around vertex fog driver bug on ATI cards
- added workarounds for S3 cards like the Savage 4
- added OverrideDesktopRefreshRate option (defaults to false)Audio
- fixed occlusion if EAX 3.0 is enabled
- play own footstep sounds with weaponbob false unless set [UnrealGame.UnrealPawn] bPlayOwnFootSteps=false in user.ini
- more sound prioritization improvements
Demo de Splinter Cell
¡La demo de Splinter Cell (juego que usa el motor Unreal) para PC acaba de salir! De momento la podéis descargar desde BeyondUnreal.
El juego ha ganado bastantes premios en sus versiones consola. ¿Alguien lo ha probado ya?
PD by MooN: Splinter Cell ha sido calificado como el mejor Juego del año 2002 para la consola XboX, afirmación que corrobora Gamespy que cada año otorga los premios a los Games of The Year de todas las plataformas, y que ha seleccionado al Splinter Cell de Tom Clancy como el mejor del 2002.
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Tutorial para importar modelos de MAX a UnrealEd
La desconocida web de Intertwined ha publicado un práctico tutorial (en inglés) sobre cómo importar modelos desde 3D Studio Max (4 o 5) a UnrealEd, paso por paso.
Nota: ¿Alguien se anima a traducirlo? (Si alguien se anima y lo traduce que me lo mande por email porque hasta que no salga la versión 1.3 de 4U hay un par de problemillas con subir tutoriales).
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KLAN spirit's shadow
Buenas. Me gustaría informaros de que estamos formando un clan nuevo y que necesitamos gente para jugar en las ligas de clanbase, jolt, ect. Gente que sea seria y formal e interesada en entrar en el clan hablad con [supra], yolo o crash.
Gracias y os esperamos ver en #ss's [/server irc.quakenet.org]
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Parche UT2003 v2166 BETA
Ya esta disponible la versión beta del próximo parche del juego.
Descargas directas:
-BarrysWorld (UK).
-eDome FTP (Finland).
-Filefront HTTP (USA).
-Jetstream Games HTTP (New Zealand) .
Detalles del parche:
- fixed spectating/ changing players
- fixed problems with cached packages
- added admin menu for kicking and banning
- fixed linkbeam effect and ping in demos
- bound friendly fire to 100%
- improve message displaying on demo huds
Como toda BETA recordad que tendrá bastantes bugs y cosas sin terminar, así que luego no os quejéis.
Fuente: Foros de ProUnreal.
Final de la UT2003 Multileague de Jolt
Esta noche PLOF! se enfrentará a 2T y Void en un triangular de Bombing Run. Los mapas serán: BR-TwinTombs y BR-Disclosure.
Horario de las partidas:
PLOF! vs 2T @ 8pm CET.
PLOF! vs Void @ 9pm CET.
Void vs 2T @ 10pm CET.
El ganador será el equipo que haya obtenido más victorias y en caso de empate, el que haya conseguido más puntos.
Jolt pondrá reporters para poder seguir las partidas por irc.
Para más información: #ut2003.jolt en irc.Quakenet.org.
Fuente: Jolt.
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ßkN ganan 3-0 a MiG en semifinales d la OpenCup
Tras un duro partido que se les hizo cuesta arriba por la diferencia de ping con sus adversarios, ßkN consiguió alzarse con la victoria por un contundente 3 a 0.
El partido fue retrasmitido con mucha asistencia por el canal #BKN.HQ en el IRc-Hispano.
Ahora deseémosles todos mucha suerte en su próximo partido: la Gran Final contra FOF.
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España a 1/8 de final UT CTF
Bueno, nuestra actuación en esta copa no ha sido del todo brillante, pero aún así nos hemos clasificado para octavos de final.
Las clasificacion la puedes encontrar aquí
El próximo match será contra Austria que son los campeones de la pasada edición de la Nations Cup.
Para más información: #team-spain en irc.Quakenet.org
Fuente: Clanbase
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PLOF! no logra pasar a la final
Después de un larguísimo match contra los portugueses PUKE, no hemos conseguido pasar a la final. Tuvimos unos cuantos problemas de conexión y alineación al principio que se fueron solventando mientras iban pasando los mapas.
Resultados PLOF! vs PUKE:
Glacier: 0-2 para PUKE
Orbital: 2-2
Terra: 3-0 para PLOF!
LavaGiant: 0-0
Coret: 0-1 para PUKE (despúes de 42 minutos de mapa)
Ahora solo nos queda luchar por la tercera plaza de la OpenCup. El perdedor de la otra semifinal (666 vs [h]onour) será contra el que tengamos que jugar.
Fuente: Clanbase.
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Un mod español
¿Quisistéis alguna vez formar parte de un mod o que hubiese al menos un mod medianamente decente español?
Bien, pues estamos intentando reunir a gente para realizar uno. ¿Te interesa?
(Más información en la página completa de la noticia)
El mod que estamos pensando hacer introduciría armas nuevas al juego alargando la vida del ut 2003 que seguramente, mas de uno, ya se habrá aburrido de las armas que hay.
A lo mejor meteriamos también algun modo de juego nuevo y es a partir de aqui de donde necesitamos vuestra ayuda:
Tenemos mappers, bastante mappers, pero nos falta lo mas importante: los modeladores y programadores.
Si sabéis modelar o programar ya sabéis
aunque si tambien sabes mapear el mod está abierto a todo el mundo.
Para uniros podéis ir al canal de irc hispano #informaticos_lokos (server libres.irc-hispano.org | /j #informaticos_lokos) y contactar alli con Sido, Suicispai, Tem, Adry Hispano o conmigo , Flash Hack, que somos los que más nos conectamos ahí.
Sobre el mod: aun no hemos empezado (por los examenes y las clases), pensabamos que a partir de las vacaciones habrá mas tiempo pero ya tenemos algunas ideas de armas y cosas asi, si queréis colaborar en el foro dando ideas también lo agradeceríamos.
Un saludo 
Strike Force aparecerá para UT2003
Ya es oficial. El equipo de desarrollo de SF ha anunciado que han conseguido que Jolt les esponsorice para llevar a cabo el desarrollo de Strike Force para UT2003.
También comentan que se han puesto ya a trabajar en el mod y que se espera la primera versión para los primeros meses del 2003.
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Unreal Tournament 2003


